Subzero Sweethearts
A downloadable game for Windows
A love story with time agains the melt !
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*english text bellow
Subzero Sweethearts
Membres de l’équipe :
- Jeanne Dormoy / Level Design et Art
- Nasredine Bensadok / Scénarisateur
- David Gruden / Intégration et Level Design
- Hugo Foucrit/ Programmation
- Tong Gu / Art
- Charles Lefebvre / Interfaces
Contrôles du jeu :
- Espace : Sauter
- Saut sur un mur : Changer la direction du personnage
- La vitesse est constante
- Le personnage doit récupérer des fleurs de glace pour ne pas fondre
Description du jeu :
Vous incarnez Crystalis, une femme-glaçon qui mettra sa vie en péril pour sauver son âme sœur Frigore des griffes de ThermaCorp, une entreprise qui menace la survie des glaçons en exploitant leur énergie pour refroidir ses machines polluantes. Le joueur doit traverser des niveaux remplis d’obstacles en récupérant des fleurs de glace pour éviter de fondre et atteindre son objectif final.
Immersion du jeu :
L’univers du jeu s’inspire de Geometry Dash en proposant un gameplay basé sur la vitesse et la fluidité des mouvements. L’esthétique glaciale contraste avec la chaleur destructrice, renforçant l’opposition entre nature et industrie. Chaque niveau est conçu pour offrir une montée progressive en difficulté, mettant à l’épreuve les réflexes et la gestion de la vitesse.
Défis :
Nous avons créé ce jeu en très peu de temps. Nous voulions faire beaucoup de choses, mais nous étions rapidement limités par les temps de production. Par exemple, nous voulions ajouter des items, qui devaient changer de couleur en fonction de leur état. Finalement, nous avons conservé l’idée d’un seul élément de collecte pour simplifier et optimiser l’expérience de jeu.
Bons coups :
L’idée de collecter des fleurs de glace fonctionne bien avec la mécanique de fonte progressive, ajoutant une tension permanente. Grâce aux mouvements fluides et rapides, le jeu procure une sensation de maîtrise et de dynamisme, malgré son apparente simplicité.
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Subzero Sweethearts
Team Members:
- Jeanne Dormoy / Level Design and Art
- Nasredine Bensadok / Writer
- David Gruden / Integration and Level Design
- Hugo Foucrit / Programming
- Tong Gu / Art
- Charles Lefebvre / Interfaces
Game Controls:
- Space: Jump
- Wall Jump: Change character direction
- Speed is constant
- The character must collect ice flowers to avoid melting
Game Description:
You play as Crystalis, an ice-woman willing to risk her life to save her soulmate Frigore from the grasp of ThermaCorp, a corporation threatening the survival of ice beings by exploiting their energy to cool its highly polluting machines. The player must navigate through obstacle-filled levels, collecting ice flowers to prevent melting and reach the final objective.
Game Immersion:
The game draws inspiration from Geometry Dash, featuring gameplay based on speed and fluid movement. The icy aesthetic contrasts with the destructive heat, reinforcing the opposition between nature and industry. Each level is designed to gradually increase in difficulty, challenging reflexes and speed management.
Challenges:
We created this game in a very short amount of time. We had many ideas but were quickly limited by production constraints. For example, we initially planned to add items that would change color based on their state, but due to time limitations, we decided to simplify and optimize the gameplay experience by keeping only one collectible element.
Successes:
The ice flower collection mechanic works well with the progressive melting system, adding a constant sense of tension. Thanks to the fluid and fast-paced movement, the game provides a sense of control and dynamism, despite its apparent simplicity.
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